Descripción general del proyecto
One Night Werewolf es un sistema de iconos de personajes para un juego de fiesta de deducción social, ampliado a un prototipo de juego para móviles. En un equipo de dos personas, diseñé los seis iconos de los roles y la pantalla de votación, y luego creé un prototipo interactivo en Figma con un sistema de componentes reutilizables.
4 semanas
Industria
Juegos · Juegos de fiesta
Servicios
Graphic Design
Desafíos
Seis personajes tenían que sentirse como una sola familia, leerse al instante en tamaños reducidos y seguir siendo distinguibles para los jugadores daltónicos. El juego también se basa en secretos, por lo que la interfaz tenía que guiar cada ronda sin revelar el rol de nadie.
Logros
Creé un sistema modular de iconos: cejas, ojos, narices y herramientas compartidos se combinan en seis roles, cada uno construido sobre una cuadrícula basada en la proporción áurea.
Comprobé cada icono para deuteranopía, protanopía y tritanopía, y utilicé etiquetas de rol, accesorios y formas para que nada dependa únicamente del color.
Apliqué un único sistema visual a una baraja de cartas impresa y a la interfaz de usuario de un juego móvil.
Creé un prototipo de 14 pantallas en Figma con componentes reutilizables: estados de avatar de jugador (predeterminado, seleccionado, hablando, eliminado, desactivado), una cuenta atrás en vivo, cartas de rol y personajes de jugadores antropomórficos.
Detecté un error en mi primera pantalla de votación, que mostraba el rol de cada jugador, y lo solucioné ocultando las identidades detrás de personajes animales hasta la revelación final.
Procesar
Investigación: se mapearon las habilidades y la personalidad de cada rol en un mapa mental.
Moodboard: se definió la dirección (contraste, geometría, juego, magia) y qué evitar (infantil, tierno, excesivo nivel de detalle).
Bocetos y rasgos de los iconos: se dibujó cada rol y luego se desglosaron los rostros en una biblioteca compartida de cejas, ojos, narices y herramientas.
Construcción y color: se construyó cada icono sobre una cuadrícula basada en la proporción áurea y se documentó cada paleta en HEX, RGB, CMYK y Pantone.
Comprobación de accesibilidad: se evaluó el conjunto completo bajo tres tipos de daltonismo.
Aplicaciones y prototipo: se diseñó la baraja de cartas y luego se creó el flujo del juego en Figma mediante componentes, Smart Animate y transiciones con retardo.
Clientes.

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